De l'iPhone vers l'AppUp : Portage de « G:Into the Rain »

Avec la croissance et la popularité du développement d'applications pour iPhone, nombreux sont les développeurs qui envisagent d'élargir leur marché à d'autres plates-formes. Certains d'entre eux ont trouvé la réussite en transposant leurs applications sur AppUp et ont découvert des défis et des opportunités intéressants entre les plates-formes.

Vous trouverez ci-dessous des questions-réponses avec le développeur Chris Skaggs, directeur technique de Soma Games, sur son expérience du portage de son jeu de pesanteur « G Into the Rain » de l'iPhone à AppUp.


 


Q. Quels outils et méthodes avez-vous utilisés pour le portage de votre application sur netbook et pourquoi ?

Chris Skaggs :

Soma Games s'est jeté dans la mêlée moins d'un mois avant que le centre AppUp soit inauguré au CES. Nous avons donc dû prendre, de façon précipitée, des décisions que nous n'aurions peut-être pas prises autrement. Notre jeu était déjà opérationnel sur la plate-forme iPhone et nous avions écrit chaque ligne de l'application Obj-C, et il n'y avait donc rien à ajuster à ce niveau et nous avons trouvé qu'Objective-C était très facile à porter sur une application Flex. Une fois que nous avions un fichier .SWF, il était assez simple de créer un wrapper C++ fournissant la couche d'authentification pour le centre AppUp.

Si nous avions eu plus de temps, nous aurions peut-être recréé entièrement le jeu en C++ pour des raisons de performances, mais avec le recul, les netbooks ont généralement largement la puissance nécessaire pour exécuter notre jeu Flash et ça n'a donc pas posé de problèmes.


Q. Comment avez-vous géré les différences matérielles (résolution d'écran, écran tactile multipoint ou souris/clavier et accéléromètre) qui existent avec l'iPhone ?

Chris Skaggs

L'iPhone présente certainement des options d'interface uniques qui ont permis de créer des jeux très intéressants qui ne fonctionnent simplement pas sur d'autres plates-formes, mais pour chaque fonctionnalité unique, il y a également des limitations importantes. Dans notre cas, G a facilement été transféré, fonctionnalité pour fonctionnalité, sur le netbook et, bien que l'interface et les contrôles soient différents, personne ne dira que le jeu est très différent entre l'iPhone et le netbook. En fait, le netbook tire encore mieux parti des atouts du jeu que l'iPhone – la richesse du graphisme, la musique d'ambiance et la planification précise sont mis en valeur alors que la taille de l'écran et la qualité du matériel s'accroissent.

Le truc, c'est de tirer parti des atouts de la plate-forme et d'éviter ses limitations. Si vous veillez à ce que vos applications sont adaptées au matériel sur lequel elles seront exécutées, vous n'aurez aucun problème.


Q. Avez-vous eu des surprises durant le processus de portage ? Était-ce plus facile ou plus difficile que vous ne le pensiez ?

Chris Skaggs

En fait, ça a été plus facile que nous le pensions. Lorsque j'ai présenté ce projet à mon équipe, je pensais que je leur demandais quelque chose de pratiquement impossible : « Nous devons porter cette application dont la création nous a pris cinq mois sur une toute nouvelle plate-forme, en trois semaines. Amusez-vous bien ». Mais en fait, la portion Flex du projet a été étonnamment rapide. Nous avons eu quelques difficultés avec le wrapper, mais c'est seulement en comparaison de la facilité du reste du projet.


Q. Avez-vous perdu ou amélioré des fonctionnalités ?

Chris Skaggs

Et bien nous avons en fait ajouté de nombreuses fonctionnalités, mais ce n'était pas strictement à cause du processus de portage. G:Into The Rain avait été sur la boutique iTunes depuis environ six mois et, bien que nous en soyons satisfaits, nous savions également que certaines choses auraient pu être meilleures. Lorsque nous avons décidé de porter le jeu sur le PC, nous avons décidé de profiter de l'occasion pour ajouter un tas de choses qui étaient restées sur notre liste avec l'application iPhone. Alors lorsque le centre AppUp a été lancé, la version PC du jeu était en fait la version 2 et la version 1.4 est restée sur iTunes pour un autre mois et demi. Actuellement les deux versions sont les mêmes.


Q. Comment comparez-vous l'utilisation même du jeu entre les deux appareils ?

Chris Skaggs

C'est difficile à dire, surtout si on me demande de choisir un favori. Je pense que les deux versions sont attrayantes à des niveaux différents. J'aime beaucoup l'accéléromètre et l'aspect tactile de la version iPhone, le jeu a un côté très immédiat et « tripal ». Mais j'aime aussi beaucoup le sentiment d'immersion dû à la taille de l'écran et au son du netbook. En plus, la précision que j'obtiens sur le netbook est très attrayante pour le dingue d'informatique que je suis. Comme je le disais, les différences d'interface utilisateur procurent une expérience différente, même lorsque les éléments et fonctionnalités sont tous identiques.


Q. Avez-vous fait appel au support technique d'Intel durant le processus ? Qu'avez-vous pensé du processus de soumission et du support d'AppUp par rapport à ceux de l'iPhone ?

Chris Skaggs

Nous avons eu besoin de pas mal d'assistance. Dans son ensemble, la plate-forme PC nous était nouvelle, nous n'avions pas beaucoup de temps, et nous avons éprouvé de grosses difficultés à faire fonctionner l'authentification. À l'époque, le kit SDK ne possédait pas certains des outils qu'il possède actuellement et lorsque nous apportions des modifications au code C++, nous y allions à l'aveuglette et devions soumettre l'application en aveugle en comptant plus ou moins sur le processus d'examen pour nous dire si ça fonctionnait ou non. Et puis notre approche peu orthodoxe d'application d'un wrap Flash en C++ a conduit à des erreurs mystérieuses qui étaient simplement monstrueuses.

Ceci dit, j'ai été très impressionné par la façon dont Intel est monté au créneau et a collaboré avec nous. J'ai vraiment eu le sentiment qu'ils voulaient que nous réussissions et ils se sont pliés en quatre pour trouver l'origine de nos petits bogues bizarres. Leur assistance directe et personnelle nous a fait grande impression.


Q. Y-a-t-il quelque chose que vous feriez différemment, ou avez-vous peut-être des conseils à donner aux développeurs qui envisagent de porter leurs applications iPhone sur AppUp ?

Chris Skaggs

Je ne pense pas que nous nous y prendrions différemment, en tout cas pas au delà des considérations de langage que j'ai mentionnées. Plus précisément, nous allons certainement nous y remettre, la suite de G est en cours de création, et nous tenons compte du développement multiplateforme depuis le début. Un conseil : procurez-vous de vrais outils de développement de logiciels, les outils torchés, gratuits que vous pouvez télécharger ne valent pas les prises de tête qu'ils entraînent. :)

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